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ポトリエール 代表産駒
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選手名鑑に戻る 選手名 製作者名 選手画像 所属球団 背番号 ポジション 投打 フォーム 出場期間 選手紹介 エリエール @gamer. 情けは人の為にならズ 29 内野手 右投右打 クラウチング 383年度~401年度 安打製造機として通算2252安打と2つのタイトルを獲得した内野手。全盛期ではクリーンナップとして打席に立ちチームに大きく貢献。打率3割を安定し、安打を放ちまくった。 通算成績 キャリアハイ 獲得タイトル 選手名鑑に戻る 名前 コメント
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エール(3) 七王国のサセックス王国の王の一。
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エール 概要消費ガル 成長度の上昇率について 声援Lvについてグミ 経験値について(暫定版) 素材ガールの基本経験値(暫定版) Lvアップに必要な経験値Lvアップに必要な経験値(Ex進展版) エールpt一括進展 Lvを1から最大にするのに必要なエールpt ジェリービーンズエール卒業で獲得するジェリービーンズ 声援Lv1から10にするのに必要なジェリービーンズ進展前に声援Lvを10にした場合のジェリービーンズ消費量 タレコミ/コメント ※2021/6/8にエールpt・ジェリービーンズが実装された。 ガールにエールを送る素材は、エールpt/ガールのボタンで切り替える。 また、切り替えボタン直下の「○ ガールズ」のような表示のボタンにて、素材選択先を所持ガールとギフトBOXで切り替える。 声援Lvのみを上げる場合も同様に、素材をジェリービーンズとグミ・キャンディで切り替える。 概要 ガールを素材にして(一度で10枚まで選択可)、ガールのLvを上げる(素材になったガールは消滅する) Lvが上がることで、ガールの攻援・守援力が上昇する 最大Lvは以下の通り N = 20HN = 30R = 40HR = 50SR = 60SSR = 70UR = 80 進展(カード進化)前のガールのLvを最大まで上げることで、進展する時の引継ぎパラメータが5%→10%に向上する Ex進展後はLv上限が10アップする 消費ガル 消費するガルは、エールを送るガールのLvと素材人数によって変わる Lv29以下の場合はLv数× 50 ×素材人数 Lv30以上の場合はLv数×100 ×素材人数 成長度の上昇率について 素材ガールのコストが高いほど、成長度が上がりやすい 素材ガールのレアリティが高いほど、成長度が上がりやすい 同コストNとHNの場合、わずかにHNの方が上昇率が高い エールを送るガールと素材ガールのタイプが同じだと、成長度が上がりやすい 成長度に20%のボーナスが入る 素材ガールのLvの高さは、成長度に関係ある模様(ただしかなり上げないと影響が出ない模様なので気にする必要は無いかも?(要検証)) エール実行時に大成功が発生すると、成長度に50%のボーナスが付く 「エール大成功期間」として、大成功が発生しやすくなる期間がある(マイヒーローの前半・部活対抗戦) 声援Lvについて 声援の効果や詳細については声援を参照 HN以上のカードは、声援を持っていることがある 初期はLv.1だが、他に声援を持つガールを素材にしてエールを送ることで、声援Lvが上昇することがある ガールを素材にしたエールでは、声援Lvを10まで上げられる 素材になるガールのレアリティが高いほど、声援Lvが上昇する確率が上がる 声援Lvが上がる確率は、Lv.n- Lv.n+1のとき 100/(n+3)/2^(レアリティ差-1) [%] SRの声援Lvを上げる場合例:SRカードのLv.1→2を狙う場合はR8枚で100%。Lv.2→3を狙う場合はR10枚で100%。 素材レア度 SR HR R HN Lv.1- 2 50 25 12.5 6.25 Lv.2- 3 40 20 10 5 Lv.3- 4 33.33 16.66 8.33 4.16 Lv.4- 5 28.57 14.28 7.14 3.57 Lv.5- 6 25 12.5 6.25 3.12 グミ ジェリービーンズも参照 「グミ」をある決まった数使用すると声援Lvが必ずUPする 声援LvのUPに必要な数はガールのレア度や声援Lvによって決まる SRおよびSSRの最終進展のガール等は「キャンディ」と「グミ」を使用することで声援Lvを最大Lv.15までUPできる キャンディには「ストロベリーキャンディ」と「ソーダキャンディ」の2種類があり、それぞれのキャンディとグミの必要数はガールの種類、レア度、声援Lvによって決まる 声援Lv1から10にするのに必要なグミ レア度 グミ ガル HN 9 R 9 HR 9 210000 SR 13 410000 SSR 22 900000 UR 44 1800000 声援Lv10から15にするのに必要なグミ・キャンディ SSR 声援Lv グミ ストロベリーキャンディ ソーダキャンディ ガル 10- 11 10 3 - 200000 11- 12 35 3 - 400000 12- 13 50 4 - 600000 13- 14 140 5 2 800000 14- 15 300 15 10 1000000 累計 535 30 12 3000000 UR 声援Lv グミ ストロベリーキャンディ ソーダキャンディ ガル 10- 11 20 6 - 400000 11- 12 70 6 - 800000 12- 13 100 8 - 1200000 13- 14 280 10 4 1600000 14- 15 600 30 20 2000000 累計 1070 60 24 6000000 + 声援Lvごとに必要なグミ 声援Lvごとに必要なグミ HR SR SSR UR声援Lv グミ ガル グミ ガル グミ ガル グミ ガル 1- 2 1 10000 1 20000 1 50000 2 100000 2- 3 1 12000 1 25000 1 60000 2 120000 3- 4 1 14000 1 30000 2 70000 4 140000 4- 5 1 16000 1 35000 2 80000 4 160000 5- 6 1 18000 1 40000 2 90000 4 180000 6- 7 1 20000 2 50000 3 100000 6 200000 7- 8 1 30000 2 60000 3 125000 6 250000 8- 9 1 40000 2 70000 4 150000 8 300000 9- 10 1 50000 2 80000 4 175000 8 350000 累計 9 210000 13 410000 22 900000 44 1800000 経験値について(暫定版) 素材ガールの経験値は [レアリティによる基本exp]+[カードのコスト]×10exp例)レアNコスト7 = 14 + 10×7 = 84exp タイプが同じときのボーナスは+20%(切り捨て) 例)レアNコスト7で同タイプ = 84exp × 1.2 = 100.8→100exp 大成功時のボーナスは、「同時にエールしている素材ガールのexpを同タイプボーナスまで含めて合計したもの」の50%(切り捨て) 例)レアNコスト7で大成功 = (84exp) × 1.5 = 126exp 例)レアNコスト7で同タイプで大成功 = (100exp) × 1.5 = 150exp 素材ガールの基本経験値(暫定版) レアリティ 基本exp レアリティ 基本exp レアリティ 基本exp N 14 +N 24 進展HN 55 HN 35 +HN 45 進展R 130 R 160 +R 170 進展HR 530 HR 510 +HR 進展SR SR 1010 +SR 進展SSR 同タイプガールへの経験値久保田 436exp 荒井 672exp 畑山 1752exp Lvアップに必要な経験値 Lv exp 累計 Lv exp 累計 Lv exp 累計 Lv exp 累計 1 0 0 21 200 2400 41 250 6700 61 300 12600 2 20 20 22 200 2600 42 250 6950 62 300 12900 3 30 50 23 200 2800 43 250 7200 63 300 13200 4 40 90 24 200 3000 44 300 7500 64 400 13600 5 50 140 25 200 3200 45 300 7800 65 400 14000 6 60 200 26 200 3400 46 300 8100 66 400 14400 7 70 270 27 200 3600 47 300 8400 67 400 14800 8 80 350 28 200 3800 48 300 8700 68 400 15200 9 90 440 29 200 4000 49 300 9000 69 400 15600 10 100 540 30 200 4200 50 300 9300 70 400 16000 11 110 650 31 200 4400 51 300 9600 71 500 16500 12 120 770 32 200 4600 52 300 9900 72 500 17000 13 130 900 33 200 4800 53 300 10200 73 500 17500 14 140 1040 34 200 5000 54 300 10500 74 500 18000 15 160 1200 35 200 5200 55 300 10800 75 500 18500 16 200 1400 36 250 5450 56 300 11100 76 500 19000 17 200 1600 37 250 5700 57 300 11400 77 500 19500 18 200 1800 38 250 5950 58 300 11700 78 500 20000 19 200 2000 39 250 6200 59 300 12000 79 500 20500 20 200 2200 40 250 6450 60 300 12300 80 500 21000 Lvアップに必要な経験値(Ex進展版) HR★ SR★ SSR★ UR★Lv exp 累計 Lv exp 累計 Lv exp 累計 Lv exp 累計 51 1200 10500 61 2800 15100 71 4800 20800 81 9600 30600 52 1200 11700 62 2800 17900 72 4800 25600 82 9600 40200 53 1200 12900 63 2800 20700 73 4800 30400 83 9600 49800 54 1200 14100 64 2800 23500 74 4800 35200 84 9600 59400 55 1200 15300 65 2800 26300 75 4800 40000 85 9600 69000 56 1200 16500 66 2800 29100 76 4800 44800 86 9600 78600 57 1200 17700 67 2800 31900 77 4800 49600 87 9600 88200 58 1200 18900 68 2800 34700 78 4800 54400 88 9600 97800 59 1200 20100 69 2800 37500 79 4800 59200 89 9600 107400 60 1200 21300 70 3200 40700 80 7200 66400 90 12800 120200 最大Lvまでに必要な経験値 レア度 最大Lv 経験値 N 20 2200 HN 30 4200 R 40 6450 HR 50 9300 HR★ 60 21300 SR 60 12300 SR★ 70 40700 SSR 70 16000 SSR★ 80 66400 UR 80 21000 UR★ 90 120200 エールpt 「エールpt」とガルを使用し、ガールのLvを最大まで上げる エールptは、ガールを「エール卒業」する(卒業>エール卒業)、またはイベントのごほうびにて獲得できる エール卒業したときに手に入るエールptは、ガールを直接素材にした場合と同じ量コスト2のNをエール卒業すると34pt、N久保田は364pt、R荒井は560pt… 通常の卒業とエール卒業の違いは、卒業ではガルを獲得し、エール卒業ではエールpt・ジェリービーンズを獲得する。バッジはどちらでも獲得できる エール卒業内の「一括卒業する」より、ギフトボックスにて所持している「特別指導ガール及びHR以下の定常ガール」を、最近もらった順に100枚まで一括で卒業できる。卒業させるガールの右上に表示される数字は、同じ種類のガールの枚数 現在所持しているエールptは、プロフィール画面・エールptでエールするとき・エール卒業するときの確認画面で確認できる エールを送るガールとエールptのタイプが同じだと、消費するエールptが少なくなる。ガールを直接素材にした場合と同じく、20%のボーナス 大成功はおそらく発生しない エールpt割引のキャンペーンが開催されることがある Lvを途中まで上げたガールもエールptで最大Lvにできる。消費するエールptやガルはその分少なくなる 消費するガルは、Nガールを素材にするよりは安く、特別指導ガールを安くなるように素材にするよりは高い例:HRをLv50(MAX)にするとき、コスト7のNを93枚では21万ほど、久保田9枚+荒井8枚では1.2万。エールptでは4.6万 特別指導ガールもガルも少ない序盤では(Nガール等をエール素材にするのと比べ)資産の節約となり、ガルが余り出す頃には手間の節約となる、と言える 一括進展 同一の第1進展ガールを3人以上所持しているとき、エールptを使用してLvMAXの最終進展ガールに「一括進展」できる(進展>進展>一括進展) 素材に選んだのが2人であれば3M、3人であれば3M+Ex進展か4Mを選択、4人であれば4M+Ex進展のLvMAXの攻援力・守援力となる(3M等に関しては進展のススメを参照) 消費するエールptは、エールptで1枚ずつLvMAX・進展させたときと同じ例:HRを3Mにするとき、HRLvMAXを4回+SRLvMAXを1回で7750×4+10250=41250ptEx進展時のガル消費は1枚ずつより安い? エールptは同じ 第2進展以降のガールや、キラガール・スイッチガール・プリズムガールなど一部ガールは一括進展することができない。通常通り進展することになる 一括進展後の声援Lvは通常時の進展と同様。素材がLv.1のみであれば一括進展後もLv.1なお、進展前にジェリービーンズでLv.10にした方が得 進展時の演出は、一括進展後に第2進展・最終進展が続けて再生される Lvを1から最大にするのに必要なエールpt ガールと同タイプのエールptを使用する場合。不足時は別タイプのptが使用される(同タイプに比べ20%増) 1枚 レア度 Lv エールpt ガル N 20 1833 10632 HN 30 3500 20300 R 40 5375 31250 HR 50 7750 45500 HR★ 60 17750 113250 SR 60 10250 60750 SR★ 70 33916 297740 SSR 70 13333 82331 SSR★ 80 55333 618995 UR 80 16800 UR★ 90 100166 1291490 一括進展 レア度 進展 エールpt ガル N 3M 10833 66828 4M 14500 90092 HN 3M 19375 118950 4M 26375 162800 R 3M 29250 180500 4M 40000 248000 3MEx 39250 244500 4MEx 50000 312000 HR 3M 41250 256250 4M 56750 354000 3MEx 64916 417662 4MEx 80416 515412 SR 3M 54333 342331 4M 74833 472331 3MEx 96333 769831 4MEx 116833 899831 SSR 3M 70833 461324 4M 97500 636236 3MEx 153500 1500564 4MEx 180167 1675476? ジェリービーンズ グミも参照 「ジェリービーンズ」とガルを使用し、ガールの声援Lvを10まで上げる ジェリービーンズは、声援を持つガールを「エール卒業」する、またはイベントのごほうびにて獲得できる エール卒業したときに獲得するジェリービーンズは、ガールのレアリティのみによって変わる。声援Lvや進展状況等は影響しないそのため、3枚以上持っていても進展させずに1枚ずつ卒業した方が得 Nを進展させたHNやR荒井は声援を持たないため、エール卒業してもジェリービーンズを獲得できない 現在所持しているジェリービーンズは、バッグ>ガール用アイテム>アイテム(グミと同じページ)から確認できる ガールを直接素材にする場合と比べ、エール卒業して獲得するジェリービーンズを使う方が得 ただしLvUP率100%未満で声援Lvを上げる場合はこの限りでない グミは低レア度では効率が悪く、またLv11以降で数多く消費することになるため、Lv1~10はグミではなくジェリービーンズで上げた方がよいと思われる 進展前にジェリービーンズで声援Lvを10にすると、進展後と合わせて少し得になる。グミでは余剰が出るため損 声援Lvを途中まで上げたガールもジェリービーンズでLv10にできる。消費するジェリービーンズやガルはその分少なくなる 声援Lv11以降はジェリービーンズでは上げられない。グミとキャンディを使い、1つずつ上げることになる エール卒業で獲得するジェリービーンズ レア度 獲得数 N - HN 2 R 4 HR 7 SR 13 SSR 25 UR 50 + 一括卒業にて選択される特別指導ガール及びHR以下の定常ガール 一括卒業にて選択される特別指導ガール及びHR以下の定常ガール 分類 ガール 特別指導ガール 久保田友季(COOL・SWEET・POP)荒井薫(COOL・SWEET・POP)畑山政子(COOL・SWEET・POP) HR 大山真由里東雲レイ湯川基世クロエ・ルメール椎名心実月白陽子村上文緒霧生典子古谷朱里戸村美知留佐伯鞠香夢前春瑚飛原鋭子望月エレナ鈴河凜乃玉井麗巳南田七星[冬の日]戸村美知留柊真琴姫島木乃子鴫野睦葉月柚子九重忍甘利燈[スケボーガール]高崎瑠依有栖川小枝子君嶋里琉見吉奈央三嶋ゆらら押井知白瀬つづり千代浦あやめ綾小路美麗正岡真衣浅見景上条るい一色愛瑠篠宮りさ R R柊真琴八束由紀恵櫻井明音山野こだま白鳥詩織ユーリヤ・ヴャルコワ南田七星正岡真衣重藤秋穂黒川凪子小野寺千鶴熊田一葉宮内希優木苗東雲レイ湯川基世小日向いちごミス・モノクローム姫島木乃子村上文緒[耳休め]黒川凪子月白陽子南條クミコ石田いすき栢嶋乙女大山真由里森園芽以林田希羅伊勢崎郁歩小倉愛[バレンタイン16]押井知[仮装スキー]白瀬つづり[キャンドルナイト]新田萌果[リラクゼーション16]江藤くるみ[結成秘話]音羽ユリ[放課後デート16]芙来田伊吹[放課後デート16]川上瀬莉[川遊び16]七海四季[聖星戦]小倉愛[料理コンテスト16]鍋島ちより佐伯鞠香相楽エミ千代浦あやめ[スタイリスト]新垣雛菜花房優輝真白透子アネット・O・唐澤祐天寺弥生久仁城雅円城寺小菊押井知遠山未涼三嶋ゆらら豊永日々喜織部千華浮橋明日香蓬田菫三条八重川上瀬莉高良美空[助太刀]竜ヶ崎珠里椏橘響子高良美海藤堂静子有栖川小枝子江藤くるみ前田彩賀成瀬まなみ牧瀬昴直江悠鳴海調芙来田伊吹小泉由佳皆藤蜜子赤瀬川摩姫一色愛瑠三科果歩羽鳥晶岩本樹島田泉李春燕音羽ユリ林田たまき反町牡丹川淵一美日野奏恵吉川繭子水野楓夏早見英子弓削楓夏目真尋武内未美深見絵真雪風真弥伊勢谷里都 HN 川上瀬莉円城寺小菊西野彩音長谷川美卯成瀬まなみ一色愛瑠五代律竜ヶ崎珠里椏上条るい南條クミコ赤瀬川摩姫雪風真弥李春燕羽鳥晶林田希羅綾小路美麗皆口英里山田はな高崎瑠依新垣雛菜八束由紀恵皆藤蜜子江藤くるみ N 日野奏恵林田たまき島田泉鍋島ちより小倉愛岩本樹前田彩賀皆藤蜜子遠山未涼伊勢谷里都水野楓夏岸田稚慧小泉由佳緒川唯江藤くるみ東野梓早見英子桐山優月柊真琴神崎ミコト伊勢崎郁歩浅見景音羽ユリ三科果歩吉川繭子橘響子弓削楓川淵一美芙来田伊吹 声援Lv1から10にするのに必要なジェリービーンズ 比較用にグミも併記 レア度 ビーンズ ガル グミ ガル HN 72 50040 9 R 133 100060 9 HR 254 199885 9 210000 SR 465 399491 13 410000 SSR 895 899581 22 900000 UR 1755 1800001 44 1800000 進展前に声援Lvを10にした場合のジェリービーンズ消費量 レア度 声援Lv ビーンズ 進展後 HN 1- 10 72 R Lv.10(-61) R 1- 10 133 HR Lv.10(-121) HR- SR 1- 108- 10 254145 SR Lv.8計 399(-66) SR- SSR 1- 107- 10 465405 SSR Lv.7計 870(-25) SSR- UR 1- 107- 10 895790 UR Lv.7計 1685(-70) + 声援Lvごとに必要なジェリービーンズ 声援Lvごとに必要なジェリービーンズ HR SR SSR UR声援Lv ビーンズ ガル ビーンズ ガル ビーンズ ガル ビーンズ ガル 1- 10 254 199885 465 399491 895 899581 1755 1800001 2- 10 239 168610 440 375841 845 841431 1655 1695301 3- 10 222 139185 405 342731 780 765836 1525 1559191 4- 10 202 110485 365 304891 705 678611 1380 1407376 5- 10 177 85800 320 262321 615 573941 1205 1224151 6- 10 150 63525 270 215021 515 457641 1005 1014751 7- 10 120 42900 210 163585 405 342731 790 777466 8- 10 85 26400 145 109960 275 219751 540 486716 9- 10 45 12375 75 52500 145 109960 280 224481 タレコミ/コメント ぜひ情報をお寄せ下さい。 SRのEx進展後61→62は2800。60→61は確認し忘れたがたぶん同じ。4MAXより3MAX+Ex進展のほうが効率いいんじゃないかと思ったが、Ex進展するとガルと素材の消費がやばそうだな -- (名無しさん) 2016-11-14 01 27 18 memo ぷち恒常R Lv1 タイプ一致 96exp -- (名無しさん) 2018-05-23 02 31 10 memo ぷち恒常R materialExpRating=80 ぷち久保田N Lv1 タイプ一致 96exp materialExpRating=80 ぷち荒井R materialExpRating=160 ぷち恒常HR materialExpRating=200 大成功 1.5倍 -- (名無しさん) 2018-05-25 03 27 30 URのEx進展、Lv80に5154で53%、8206で85%、9078で94%、 9528で99%、9592で99%、10942でLv81の13%。 9600? -- (名無しさん) 2018-06-27 02 53 15 Lv89の768で6%、1776で14%、4404で34% 12800? -- (名無しさん) 2018-06-29 20 17 49 エールが送れなくなったんですけど、どうすれば直りますか? -- (名無しさん) 2019-12-01 20 03 58 エール送れなくなるのは何度かなったけどブラウザのキャッシュ消すと治った。 ここで聞くより5chとかの方がいいよ -- (名無しさん) 2019-12-11 20 43 43 SR2進の声援6(素材側は声援1)→最終進展声援「4」orz レアリティ毎に最終進展で「声援ダウンする」かどうかリスト化キボンヌ -- (ねこまほ賢) 2021-07-21 17 03 15 進展前に声援Lvを10にした場合のジェリービーンズ消費量で読んで。2段になってるのが下がるやつ 法則は進展(カード進化)のほうにあるけど、グミの総計と一致するから声援Lvごとに必要なグミで読める 全レベルリスト化は有用じゃないしごちゃつくしめんどい あとジェリービーンズ項にも書いたけど、進展前に強化するのは無駄になりにくいぞ。SR6は絶妙なとこで損になってるけど… -- (名無しさん) 2021-08-28 02 22 52 進展前SR Lv9でもLv10でも最終進展させるとSSR Lv7になるから本当はSR Lv9で止めるほうが効率いいんだな。機能上やれないけど(ジェリービーンズの所有数を調整すればいけるけど) -- (名無しさん) 2021-09-10 16 30 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エールストライクガンダム 正式名称:GAT-X105 + AQM/E-X01 AILE STRIKE 通称:Aスト パイロット:キラ コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3(36) 標準的な頭部バルカン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→NN→前→BR(→BR)N→N→前 219199167 228216- 斬りつけ→斬り上げ→回転して切り飛ばしの3段1段目の後に蹴り上げ→最大4連射できるBRの特殊派生2段目の後に多段ヒットの突きできりもみ 前格闘 前 50 105 跳び蹴り 横格闘 横→N 171 188 突き→回転して斬り飛ばしの2段 特殊格闘 特→N 158 196 上昇斬り→切り抜けの2段技 BD格闘 BD中にN 80 135 宙返り後に切り抜け 【更新履歴】 07/12/15 N格闘を修正 07/11/06 全体的に改訂 06/12/31 色々修正 解説&攻略 連合の開発した"GAT-X105ストライク"のストライカーパックバリエーションのひとつ。 ラジエタープレート兼用の大型可変翼と4基の高出力スラスターを持つ高機動戦闘用ストライカーパックである「エールストライカー」を装備。 エールストライカーは基本的に宇宙用の装備だが、重力下でも機動性に優れハイジャンプや短時間の飛翔を可能としている。 汎用性が高く対MS戦に最も適している為、C.E.71の大戦において宇宙空間・大気圏内を問わず最も多く使用された。 初期はキラの搭乗機として非常に大きな戦果を挙げるが、アスランの乗るイージスの自爆に巻き込まれ大破。 その後機体の修復と共にOSをナチュラル用の物に変更され、以降はムウの搭乗機となり貴重な戦力となった。 最終的には第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦にてアークエンジェルを守る為、ドミニオンのローエングリンを防ぎ爆散した。 BR・頭部バルカンのシンプルな射撃武器にビームサーベルの格闘、そして良好な機動力を持った万能機となっている。 前作ではストライクルージュ・フォースインパルスと共に高性能万能機に数えられ、それぞれの頭文字の『ARF』という呼び名で知られていた。 しかし今作では変形システムや性能の見直し等の変化によって性能の上がったイージス(Aegis)に『A』の位置を奪われた形となった。 そこにガイアも加わり『ARFG』と呼ばれ、高性能万能機という括りから名前を消すこととなった。 高性能万能機という肩書きを失ったが決して性能自体が低い訳ではなく、何処をとっても平均以上の性能を持っている。 『ARFG』が持つ「高性能で前面に押し出していける格闘」を持たないが、決して性能が低く使えない格闘しかないのではない。 格闘の性質さえ把握して使い分けていけば、『ARFG』にも引けを取らない活躍のできる機体である。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(キラ協力ミッション03)、キラ(初期)、ネオ(LV23)、トール(Lv35)、ジュリ(Lv30) 特に目立った欠点も無く、450帯の万能機としていかなる状況にも安心して使っていける。 しかしシンはフォース・ジュリはルージュといった同コスト帯の高性能万能機をエール入手時には既に所持している。 さらにシンはデスティニー・キラはフリーダムを事前に入手している為、実質使うのはネオとトールくらい。 そのネオもLV2上げればアカツキ(シラヌイ)を入手できる為、活躍の機会は少ない。 トールは初期のストライク(BR)・LV10のM1アストレイ以来の万能機なので、唯一使用機会は多いか。 性能自体は悪くないのだが、エールでなければならないという魅力も無いのが残念なところ。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的なBR。 特にクセも無く非常に扱い易い。 中~近距離での射撃戦の他に、牽制や各種格闘のBRCでも活躍できる。 イザという時に弾切れでは話にならないので、弾数管理だけはしっかりと。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 92%] 標準的なバルカン。 削りや牽制等、いかなる時でも気軽に使える。 格闘 ビームサーベル これといって優秀でもないが、全体的に平均以上の性能を持つ。 Nと横はクセも無く使い易いがカット耐性が低く、特とBDはカット耐性が高いがクセが強く使い難い。 N・前・横をいかに使い分けていけるかが、エールを使う上で非常に重要になっている。 【通常格闘】 斬りつけ→斬り上げ→回転して切り飛ばしの3段。 全段BRCが可能、1段目・2段目からそれぞれ前格派生が可能。 発生・伸び・突進速度・誘導・攻撃範囲全てが平均かそれ以上と比較的優秀で当て易い。 ダメージもコスト相応で悪くないのだが、攻撃時間が少々長く攻撃中の移動が少ない為カット耐性が低いのが欠点。 一応1段目を浅く当てれば当てる程、2段目で大きく踏み込んでくれる(2段目で取りこぼす事は殆ど無い)。 なので射程ギリギリで当てれば多少はカット耐性が上げられるが、その距離だと大きい隙を晒しでもくれない限り当てられない。 という訳で結果的にカット耐性が高くなるという事は滅多に無い。 さらに3段目の繋ぎが遅く、水中では非確定となるのもマイナス点。 水中では出し切りはせずに、途中BRCや後述の派生に切り替えよう。 また格闘を当てる角度により吹っ飛ばし方が大きく変わる。 斜め下から当てれば地面とほぼ平行に長距離吹っ飛ばせられるので、非常に豪快。 逆に斜め上から当てれば地面に思いっきり叩きつけるので、かなりダウンを取り易くなる。 しかしあまり上の方から当てると3段目が当たらなくなってしまうので注意。 2段BRCで非きりもみ吹っ飛ばしになり、そこそこの距離を素早く離すことができる。 3段BRCできりもみとなるが、3段目が吹っ飛ばし属性の為安定してヒットさせる事ができない。 幸い3段目の硬直はやや短めなので、余程の事が無い限りBRCはしなくても良い。 1段目と2段目も硬直が短いので、格闘フェイントや受身狩りも可能(格闘フェイントは遠目から出してギリギリ使用できる程度のレベル)。 1段前格派生でジャンプしつつ蹴り上げる。 BRCが可能で、最大4連射までできる特殊BRC。 2段目で縦に大きく動くのでカット耐性が非常に高く、また通常2段目同様硬直が短いのでこちらも受身狩りが可能となっている。 さらに2段目はダメージが高く補正率も良い為、覚醒コンボに組み込む事で良いダメージアップになる。 BRCは特殊なもので、さらに上空に飛びつつ回転しながら最大4連射まで任意で発射できる。 ただしダウン値の関係上2発目で確実に強制ダウンになる為、3発目は確実に無駄弾になる。 1・2発目はかなり当たり易いが、確実に当たる訳ではないので注意。 2発ヒットで通常出し切りとほぼ同じダメージなのでこちらの方がカット耐性が高く気軽に使い易いが、BRを2発消費するのは少々ツラい。 また上から下に向かって撃ち落すので復帰が早く、距離を離す事ができないのも難点。 ちなみにラッシュ覚醒中だと蹴り上げ直後にBRC派生ができるようになり、その場合は敵機を下からでも撃ち抜けるようになる。 その場合は敵機を長距離きりもみ吹っ飛ばしにできるので、多少は利用価値が上がる。 ただし地上ヒット時や低空ヒット時だと地面に引っかかり、非常に大きな隙を晒し続ける事となる。 尚、ラッシュ覚醒中でもBRC派生は4発までしか撃つ事ができない。 ちなみに蹴り上げ後の特殊BRC派生は少し遅らせる事でなぜか最大4連射まで可能となる。 受身が間に合うのが欠点だが、その受身を2発目以降のBRで潰し易いという利点もある。 受身を取ってくれれば2発とも空中ヒットとなるのでダメージも上がる。 しかしながらBRC派生の安定性の低さと弾の消費数を考えるとわざわざ狙っていく程の価値が有るとは言い難い。 2段前格派生で多段ヒットの突き。 BRCは不可能。 発生が早くなり水中でも安定し、エールで唯一きりもみダウンを確実に取れるのが利点。 また通常出し切り時よりさらに硬直が短くなり、元々短かった硬直がさらに短くなった。 しかし欠点は威力が横格以下まで落ち込み、通常出し切りと比べ50ものダメージ差が出てしまう事。 一応水中では非常に有効なのだが、それでも通常2段止め・2段BRC・1段前格派生止め・1段前格派生BRCの方が良い気がしないでもない。 なお地形を問わず上空でヒットさせれば長距離きりもみ吹っ飛ばしになるので、覚えておくと役に立つかもしれない。 敵機をきりもみ吹っ飛ばしにして素早く敵僚機に向かいたい、そういった時は選択肢として出てくる。 ここまでダメージ差が無ければ非常に便利だったのだが… 【前格闘】 跳び蹴り1段。 BRCが可能。 前作に比べ発生が遅くなったがそれでもそれなりに早く、判定も強い為格闘の迎撃に非常に役立つ。 ただし伸びが非常に悪く、威力も通常の格闘の初段程度の威力と非常に低い。 一応補正率も大半の初段と同じで良いので、BRCが当たれば結構威力は上がる。 とはいえ下から当てでもしないとダウン追撃になり易く、そうなると威力は激減してしまう。 幸いにも硬直はかなり短いので、当てても状況次第ではBRCをやらずにいるのもいいだろう。 また上記の通り硬直が短いので、格闘フェイントとしても一役買ってくれる。 ただし注意しなければならないのが、僅かだが強制落下するので地表付近で終了すると強制着地してしまう事。 その点さえ注意すれば格闘フェイントとして非常に有効に使っていける。 また下から当てた場合は他の格闘で追撃が可能。 N格辺りで拾えばかなりのダメージアップとなる。 迎撃用の格闘を持っているのは非常に強い点であり、これを使いこなせるかで相手に与えるプレッシャーが大きく変わる。 【横格闘】 突き→斬り飛ばしの2段。 全段BRCが可能。 伸び・突進速度・発生・誘導・回り込みのどれをとっても比較的優秀なので、かなり使い易い。 しかし1段目が突きの為攻撃範囲が横に狭く、カット耐性が低いのが難点。 これもN格と同様1段目の当たりが浅ければ、その分2段目で大きく踏み込んでくれる。 高低差がきついと2段目が外れる事がある為注意する事。 1段目・2段目共に硬直はやや長めなので、なるべく必中を心がけたいところ。 1段BRCで攻め継続だが狙う価値は薄く、余程カットされる危険性が高い訳でもなければ出し切りたい。 2段BRCは特射撃ちで比較的安定。 【特殊格闘】 回転しつつ斬り上げ→切り抜けの2段。 全段BRCが可能、2段目は派生タイプ。 伸びと誘導が非常に優れるが、突進速度が遅く当てに行きやすいとは言えないのが残念。 判定も弱く硬直が長いので、他の格闘以上に必中が望まれる。 幸い至近距離では発生が早いので、至近距離では意表をついてみるのもいいかもしれない。 それ以外では相方のカットや不用意なBDへの攻撃等、ホバー移動の機体なら簡単に捕る事ができる。 2段目は特格と同じ攻撃モーションで、事前動作の宙返りを抜かしたものとなっている。 ちなみに2段目は派生タイプとなり、2段目を出すには1段目がヒットする必要がある。 この2段目は安定して当たらず、これがこの格闘を使い難くしている最大の要因。 一応相手より上の位置から当てれば多少は安定するが、それでも確定とは決して言えない。 外せば隙は膨大なので、2段目を出すか1段BRCで済ませるか悩むところ。 水中やスピード覚醒中はさらに不安定となり、相手が受身を取ると確実に当たらなくなると言ってしまってもいいものに。 全く持って理不尽なものである。 1段BRC・2段BRC共にそこそこの距離を非きりもみで吹っ飛ばし、2段BRCは必ず振り向き撃ちとなる。 当て難く安定しない、さらに1段BRCすらも微妙に繋がり難いので封印しても問題は無い。 【BD格闘】 宙返り後に切り抜けの1段。 BRCが可能。 伸びや突進速度は良好、しかし誘導ほぼ皆無な上に無駄なモーションのお陰で発生激遅。 なので狙って当てるのは至難の業、単発使用はやるだけ無駄に終わるだろう。 一応敵のBRを宙返りで回避しつつ斬り抜けといった事もできるが、奇跡というしかない程の低確率。 間違ってもそんな夢を見ないこと。 仮に狙ってかなりの確率で当てていけるのなら、貴方はエール使いの神と名乗れるだろう。 BRCは必ず振り向き撃ちでそこそこの距離を非きりもみで吹っ飛ばす、特格2段目と同じ。 単発で補正率が良くそこそこ高威力なので、覚醒コンボに組み込むとダメージアップができる。 魅せ的要素も非常に大きくなる為、見た目も非常に豪快かつ爽快になる。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NBRC 105 攻め継続その1。使う事は殆ど無い。 NNBRC 170 非きりもみ吹っ飛ばし。カットが怖い時に。 N前派生BRC 199 叩き付けでほぼ強制ダウン。カット耐性が高く狙い易い。 N前派生BRCx2 216 強制ダウン。上記コンボよりダメージは上がるがBR消費が痛い。 NNNBRC 228 BRCはダウン追撃。隙あらば当てていきたい。 NN前派生 167 きりもみ吹っ飛ばし。調整ミスかと思うほど悲しいダメージ。 前BRC 105 空中ヒット時。BRCがダウン追い討ちだとダメージは激減するのでやらない方がいい。 横BRC 115 攻め継続その2。やはり殆ど使わない。 横横BRC 188 吹っ飛ばし。特射撃ち推奨。 特BRC 121 非きりもみ吹っ飛ばし。イマイチ安定しない。 特特BRC 196 非きりもみ吹っ飛ばし。安定性が悪い上に必ず振り向き撃ち。 BD格BRC 135 非きりもみ吹っ飛ばし。やはり必ず振り向き撃ち。当てる機会がまず無い。 NN→NNBRC 273 受身狩り01。高威力きりもみ吹っ飛ばし。 NN→N前派生BRC 300 受身狩り02。カット耐性は高いが吹っ飛ばせない。 NN→NNN 304 受身狩り03。高威力きりもみ吹っ飛ばし。 NN→横横BRC 289 受身狩り04。使う価値は微妙。 NN→特特BRC 297 受身狩り05。安定性が低い。 N前派生→NNBRC 304 受身狩り06。高威力きりもみ吹っ飛ばし。 N前派生→N前派生BRC 306 受身狩り07。ダメージとカット耐性が非常に高い。 N前派生→NNN 310 受身狩り08。きりもみ吹っ飛ばしで非覚醒時のデスコン。 N前派生→横横BRC 304 受身狩り09。わざわざ狙う程ではない。 N前派生→特特BRC 305 受身狩り10。安定すれば使い易かった。 前→NNBRC 213 前格追撃01。きりもみ吹っ飛ばし。前格追撃は全て相手が斜め上にいれば確定。 前→N前派生BRC 240 前格追撃02。叩き付け。 前→NNNBRC 270 前格追撃03。高威力。 前→特特BRC 238 前格追撃04。やはり安定性が微妙。 前→前→NNBRC 254 前格追撃05。きりもみ吹っ飛ばし。 前→前→N前派生BRC 281 前格追撃06。動きが大きい。 前→前→NNN 299 前格追撃06。長距離吹っ飛ばし。 前→前→特特BRC 278 前格追撃07。安定性低し。 前→前→前BRC 195 前格追撃08。他のコンボと比べると勿体無い。 前→前→前→特特 284 前格追撃09。やはり安定性が問題。 前→前→前→前BRC 229 前格追撃10。きりもみだが… 前→前→前→前→前 231 前格追撃11。ひたすら蹴り続ける。 スピード はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 振り向き撃ちBR BR 150 スピードズンダ。 N N NNN 300 お手軽でダメージ300。 N 横 BR 194 簡易攻め継続。威力はそこそこ。 N 横 横 横 214 攻め継続。威力は高い。 N 横 BD 前 特 291 格闘オールスター。特 前にするとダメージが10下がる。 NN NNN 304 最速JCで。お手軽で高威力。 NN BD BR 273 きりもみ吹っ飛ばし。威力は低いが短時間で終わる。 NN BD N前派生 303 カット耐性が高い。 NN BD 特 BR 303 カット耐性が高くコンボ時間もそこそこ。 N前派生 NN BD 304 BDで〆たい時に。見た目も良くダメージも良好。 N前派生 N前派生 BR 313 N始動のデスコン。長距離きりもみ吹っ飛ばしでカット耐性も高く使い易い。 N前派生 NNN 310 長距離きりもみ吹っ飛ばし。安定して入る。 N前派生 特 BR 281 きりもみ吹っ飛ばし。素早く終わりそこそこ高めのダメージ。 前 N前派生 BR 273 前始動。素早くきりもみ吹っ飛ばし。 前 N前派生 N前派生 303 前始動のデスコン01。↓のコンボの方がいいか。 前 N前派生 特 BR 303 前始動のデスコン02。キャンセルが多くなるがきりもみ吹っ飛ばし。 横 N前派生 BR 285 短時間きりもみ吹っ飛ばし。威力もそこそこ。 横 N前派生 N前派生 305 カット耐性が高い。 横 N前派生 特 BR 305 カット耐性も高くきりもみ吹っ飛ばし。威力も十分。 横 横 BR 206 簡易攻め継続。威力が高いので便利。 横 横 N前派生 BR 307 長距離きりもみ吹っ飛ばし。使い易い。 横 横 NNN 306 簡単・安定だがカット耐性が低いか。 横 横 横 横 225 攻め継続。簡易版でも威力は十分高いのでわざわざ狙わなくとも良い。 横 横 横 横横 304 横ループ。やり易いがわざわざ狙う物でもない。 横 横 横 横 BD 292 BD〆。威力は他のものより劣る。 横 横 横 特 BR 301 横x3から吹っ飛ばしたい時に。 横 横 横 BD BR 304 安定して入るので焦らないように。 横 横 BD 特 BR 303 動きが大きいのでカット耐性が高い。 横 BD N前派生 BR 311 横始動のデスコン。入力ミスをしないように。 横 BD NNN 308 長距離きりもみ吹っ飛ばし。見た目が非常に豪快。 特 N前派生 BR 273 素早くきりもみ吹っ飛ばし。特始動のデスコンとほぼ同ダメージなのでこれで済ますのもいい。 特 N前派生 N前派生 278 縦に非常に大きく動く為カット耐性が非常に高い。 特 N前派生 特 BR 278 特始動のデスコン。補正率のお陰で威力は寂しいものに。 ラッシュ N前派生BRCx2 216 ヒット直後にBRCが可能になった為下から撃ち上げられる様に。撃ち方は同じく特殊派生で最大3連射。 N→横→N→横→サブ 206+α 攻め継続。サブの当て具合によってダメージ変化。 N→横→N→横横 302 N始動300越え。 N→横→NN→前 302 N始動300越え長距離吹っ飛ばし。 N→横→N前派生BRC 290 BRCのタイミングで吹っ飛ばし方が変化。 N→横→NNN 303 N始動300越え。 N→特→N前派生BRC 260 動きが大きい為カット耐性がかなり高い。この威力で我慢できるか? N→特→NNN 274 地上からでも長距離きりもみ吹っ飛ばし。威力が寂しい。 横→サブ→横→NNN 305+α サブを挟む事で横を連続でできるように。威力は高い。 (横→サブ)x3→横横 304+α 横始動300越え。しかしコンボ時間が長く使い難い。 横→覚C→横→NNN 305 バルカンの代わりに覚醒キャンセルを用いたパターン。 横→N→横→N→サブ 207+α 攻め継続。 横→特→N前派生BRC 270 動作が非常に大きい。BRCのタイミングで吹っ飛ばし方向も変化。 横→特→NNN 284 地上からでも長距離きりもみ吹っ飛ばし。威力もそこそこ。 前→特→N前派生BRC 260 威力は少々寂しいがカット耐性が非常に高い。 前→特→NNN 274 前始動のデスコン。長距離きりもみ吹っ飛ばし。 特→NN→特BRC 237 動作が大きくカット耐性も高いが安定性が低い。ダメージも。 特→N前派生BRC 221 狙う意味は薄いか。 特→NNNBRC 241 特始動のデスコン。しかしダメージは低い。 BD格→前→NNN 306 BD格を当てられるか? BD格→横→NNN 308 デスコン。当てられる機会は殆ど無いだろう。 パワー NBRC 183 攻め継続。素早く終わる癖にそこそこ強い。 N前派生BRC 309 カット耐性が高い上に高威力。ほぼ確実に強制ダウンを取れる点も魅力。 N前派生BRCx2 315 こちらは確実に強制ダウン。↑よりさらに高威力だがさらにBR消費をする価値があるかどうか。 NNNBRC 319 ダメージ十分。確定どころならこれでもアリ。 NN前派生 292 N始動で300超えないのは寂しい。 前BRC 183 即ダウン。 横BRC 201 攻め継続。 横横BRC 305 当て易い。使える場面は多いだろう。 特特BRC 308 安定性の低いコレをパワー覚醒でやるのは無謀。 前→前→前→前→前 319 下から。数値的にも精神的にも大ダメージ。 NN(覚C)→N前派生BRC 328 下からでないと覚C後の前派生が繋がらず。カット耐性も高い。 NN(覚C)→NNN 333 N始動のデスコン。カット耐性が低いのが難点。 NN(覚C)→NN前派生(1hit) 306 終了時の硬直の少なさは良いのだが… NN(覚C)→特特BRC 326 カット耐性は高いが安定性が問題。 NN(覚C)→BDBRC 308 魅せ技。覚Cしてこのダメージは勿体無い。 N前派生(覚C)→特特BRC 332 覚Cのタイミングが難しい。そのうえ安定性も低い。 横(覚C)→N前派生BRC 318 カット耐性が高い。 横(覚C)→NNNBRC 328 横始動のデスコン。ダメージは高いがカット耐性が低い。 横(覚C)→NN前派生(2hit) 303 BRを使わずにきりもみ吹っ飛ばし。威力が問題。 横(覚C)→横横BRC 315 安定するがわざわざ狙う程でもない。 横(覚C)→特特BRC 317 やはり安定性が低いので狙い難い。 前(覚C)→N前派生BRC 316 下から。カウンターから狙えるので強い。 前(覚C)→NNNBRC 326 前始動のデスコン。下から安定。↑の方がカット耐性が高いのでどちらがいいか考えもの。 前(覚C)→NN前派生(2hit) 301 下から。ギリギリ300越え。 前(覚C)→特特BRC 315 下から。カット耐性は高いのだけれど… 特特(覚C)→N前派生BRC 318 カット耐性が高く使い易い。 特特(覚C)→NNN 322 特始動のデスコン。覚Cは素早く。 特特(覚C)→NN前派生(1hit) 303 NNNでもきりもみなのでやる意味はほぼゼロ。 特特(覚C)→特特BRC 316 魅せコンボのわりに高威力。安定性は察しの通り。 BD(覚C)→N前派生BRC 322 威力とカット耐性の両立。デスコンとどちらを取るか。 BD(覚C)→NNNBRC 335 覚Cを用いたデスコン。実用性は勿論無し。 BD(覚C)→NN前派生(2hit) 307 BR無しで吹っ飛ばせる上に硬直が少ない。ただこの威力で我慢できるか。 BD(覚C)→特特BRC 321 高威力な魅せコンボ。カット耐性も高いが安定性は言わずもがな。 戦術 仮にも万能機なので、いかなる状況にも対応できる。 しかし他機に比べ決定打に欠けるので、連携を重視して丁寧に戦っていこう。 使い易い格闘はカット耐性が低く強引に当てに行き難いので、当てに行ける場面を見極める事が大事。 頼りきれる格闘が無い分、それぞれの格闘の性能や性質をしっかりと把握して使い分ける事が重要。 瞬時に状況を見極め、的確に行動する事が他の万能機より必要となる。 VS.エールストライク対策 特に驚異的なものを持つ訳ではないが、特別大きな弱点も無い機体。 なので硬直等を丁寧に取っていく戦い方をすると良い。 格闘はカット耐性こそ低いが、前格以外は地味に伸びが優れる点に注意。 強引にねじ込まれる性能ではないが、的確に反撃できる性能は持っているので油断しないように。 また迎撃に強い前格の存在も忘れてはならない。 万能強機体(ARF)から外されたため「エール=弱機体」というイメージを持ちやすいが、そこが危険。 実際、対戦においては他の万能機と大きな戦力差はなく、むしろ強力な受け身狩りなどを持つために コンビネーションで一味違う独特の強さを発揮する機体だ。油断大敵、手堅く応戦していくこと。 VS.エールストライク(CPU) 高機動万能機という事で、基本的にはフォースやルージュと同じ様な戦い方で大丈夫。 しかしその2機より格闘頻度が低く、また格闘自体も大して怖くないので決して強い敵ではない。 ある程度離れれば特格ばかり多用してくる距離があるので、その付近の位置を維持していると非常に楽。 基本的にその位置を維持し、特格で突っ込んできたら反撃をお見舞いしてやろう。 あまり近づきすぎてN格を貰うなんて事の無いように。 またカットが特別強い敵でもないので、放置していてもそこまで怖くは無い。 以下作成中,,,,,,
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